ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಎಂಬ ನುಂಗಲಾರದ ಬಿಸಿತುಪ್ಪ

e sports
Published on

ಶೇಕಡ 65ರಷ್ಟು ಜನಸಂಖ್ಯೆ 35 ವರ್ಷಕ್ಕೂ ಕಡಿಮೆಯಿರುವ ನಮ್ಮ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್​ಫೋನ್​ಬಳಕೆದಾರರು ಒಟ್ಟು ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಶೇಕಡ 40ರಷ್ಟಿದ್ದಾರೆ. 5ಜಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಹಿಗ್ಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ನಮ್ಮಲ್ಲಿನ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಬರುವ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಶೇಕಡ 15ರ ಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತಾರಗೊಳ್ಳಲಿದೆ ಎಂಬ ತಜ್ಞರ ಮಾತಿನಲ್ಲಿ ಸತ್ಯವಿದೆ.

Chowka
ಅಂತಾರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್ ಸಂಸ್ಥೆಯು 2024ರ ಜುಲೈ ತಿಂಗಳಿನಲ್ಲಿ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಅಂದರೆ ಆನ್​ಲೈನ್ ಗೇಮ್ೆ ಅಧಿಕೃತ ಮಾನ್ಯತೆ ನೀಡಿದೆ. ಅದರ ಬೆನ್ನಲ್ಲೇ ವಿಶ್ವದ ಪ್ರಥಮ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್ 2025ರಲ್ಲಿ ಸೌದಿ ಅರೇಬಿಯಾದಲ್ಲಿ ಆಯೋಜಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ ಮುಂದಿನ ಹನ್ನೆರಡು ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್ ನಡೆಸುವುದಾಗಿ ಘೊಷಿಸಿದೆ. ಈ ಮೂಲಕ ಹಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ಕಾತರಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಕಂಪನಿಗಳು ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಮೇಲೆ ಹಾಕುತ್ತಿದ್ದ ಭಾರಿ ಒತ್ತಡಕ್ಕೆ ಅಂತೂ ರ್ತಾಕ ಅಂತ್ಯ ಸಿಕ್ಕಿದೆ. ಇನ್ನೊಂದೆಡೆ ಹಲವು ರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ಭಾರಿ ಪೈಪೋಟಿಯ ನಡುವೆ ಗುತ್ತಿಗೆ ಪಡೆದ ಸೌದಿ ಅರೇಬಿಯಾದಲ್ಲಿ ಈ ಕುರಿತು ಈಗಾಗಲೇ ಉತ್ಸಾಹ ಮೂಡಿದ್ದು ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ ನಡೆಯುವ ಪ್ರಥಮ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಆಯೋಜಿಸುವ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಸಿದ್ಧತೆಗಳು ಶುರುವಾಗಿವೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಳ ಉಗಮ 1950ರ ಆಸುಪಾಸಿನಲ್ಲಿ ಆಗಿತ್ತಾದರೂ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಅದರ ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು ನಾವುಗಳು 80ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ಆಡುವಂತೆ ರೂಪಿಸಿರುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಮತ್ತು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎನ್ನುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯರ ಪಾಲಿಗೆ ಗಗನಕುಸುಮವಾಗಿದ್ದ ಕಾರಣಕ್ಕೆ ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಜನಸಾಮಾನ್ಯರಿಗೆ ತಲುಪುವಲ್ಲಿ ಸಮಯ ಹಿಡಿಯಿತು. 1990ರ ವೇಳೆಗೆ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ದರ ಕೊಂಚ ಇಳಿಕೆಯಾಗಿ ಕೈಗೆಟುಕುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಆಗಿನ ಸಿಆರ್​ಟಿ (ಕ್ಯಾಥೋಡ್ ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ ) ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮಾನಿಟರಗಳನ್ನು ಕಿಯೋಸ್ಕ್ ರೀತಿಯ ಕಪಾಟುಗಳಲ್ಲಿ ಇಡುತ್ತಿದ್ದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಂಟರ್​ಗಳು ಶ್ರೀಸಾಮಾನ್ಯರಿಗೆ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್​ನ ರುಚಿ ಹತ್ತಿಸಿದವು. ಜೊತೆಗೆ ಆಗಷ್ಟೇ ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಕಾಲಿಡುತ್ತಿದ್ದ ಸೂಪರ್ ಮಾರ್ಕೆಟ್​ಗಳು ತಮ್ಮ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಅದರಲ್ಲೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಇವುಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷ ಆಕರ್ಷಣೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬಿಂಬಿಸಿ ಇವುಗಳಿಗೆಂದೆ ಜಾಗವನ್ನು ನಿಗದಿಗೊಳಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಪರಿಪಾಠವೂ ಆರಂಭವಾಯಿತು. ಆದರೆ ಇವೆಲ್ಲವೂ ತಾಂತ್ರಿಕತೆಯ ಮಿತಿಯಿಂದ ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ಆಡಿ ಮಜಾ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಷ್ಟಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದ ಕಾರಣ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಹತ್ತರ ಜೊತೆ ಹನ್ನೊಂದು ಎಂಬಂಥ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿತ್ತು.

ಕೋವಿಡ್ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ಕಾಯಿಲೆಯು ಹಲವರ ಜೀವ, ಜೀವನಕ್ಕೆ ಮುಳುವಾದದ್ದು ಹೌದಾದರೂ ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ ಉದ್ಯೋಗ, ವ್ಯಾಪಾರದ ಶೈಲಿಯನ್ನೇ ಬದಲಿಸಿದೆ ಎಂಬುದೂ ಒಪ್ಪಬೇಕಾದದ್ದೇ. ಲಾಕ್​ಡೌನ್ ಮತ್ತು ತದನಂತರದ ಟ್ರೆಂಡ್ ಆದ ವರ್ಕ್ ಫ್ರಂ ಹೋಂ ಎಂಬುದು ಹಲವು ಆನ್​ಲೈನ್ ಸೇವಾ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಜೀವವನ್ನು ನೀಡಿದವು. ಈ ಆನ್​ಲೈನ್ ಪರ್ವಕಾಲದಲ್ಲಿ ಮರುಹುಟ್ಟು ಪಡೆದ ಸೇವೆಯಲ್ಲಿ ಈ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಳು ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಜಾಗತಿಕ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದಲ್ಲಿ 2018ರಲ್ಲಿ 132 ಬಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್​ನಷ್ಟಿದ್ದ ಜಾಗತಿಕ ಆನ್​ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಳ ವಹಿವಾಟು 2020ರಲ್ಲಿ 196 ಬಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್​ಗೆ ಜಿಗಿಯಿತು. ಲಾಕ್​ಡೌನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಏಕತಾನತೆಯಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಮನೆಯಲ್ಲೇ ಕುಳಿತು ಆಡಬಹುದಾದ ಈ ಸುಲಭೋಪಾಯಕ್ಕೆ ಜನ ಮಾರುಹೋದ ಟ್ರೆಂಡ್ ಕೋವಿಡ್ ನಂತರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಮುಂದುವರಿಯಿತು. ಜನರ ಈ ಹೊಸ ಮನೋಸ್ಥಿತಿ ಅರ್ಥವಾಗಿದ್ದೇ ತಡ ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆನ್​ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ತಯಾರಕರು ಹೊಸ ಹೊಸ ಆನ್​ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಿ ಜನರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನೂ ಕಾಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದರ ಜೊತೆಗೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೊಸ ಗ್ರಾಹಕರೂ ತಮ್ಮ ತೆಕ್ಕೆಗೆ ಬರುವಂತೆ ನೋಡಿಕೊಂಡರು. ಜಪಾನ್ ಮೂಲದ ಸಂಸ್ಥೆಯೊಂದು ನಿರ್ವಿುಸಿ 2024ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ‘ಎನಿಮಲ್ ಕ್ರಾಸಿಂಗ್’ ಆನ್​ಲೈನ್ ಆಟವು ಮೊದಲ ಆರು ವಾರಗಳಲ್ಲೇ ಒಂದೂವರೆ ಕೋಟಿ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಕಾರಿಯಾಗಿದ್ದುದು ಇದಕ್ಕೊಂದು ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆ.

2019ರಿಂದ 2021ರೊಳಗೆ ಜಾಗತಿಕ ವಹಿವಾಟಿನಲ್ಲಿ ಶೇಕಡ 26ರಷ್ಟು ವೃದ್ಧಿ ಕಂಡ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಕರ ಪ್ರಕಾರ 2026ರ ವೇಳೆಗೆ 2017ರ ತನ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಮೂರುಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ವಹಿವಾಟನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಿದೆಯಂತೆ.

ಈ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತಿದ್ದ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಈ ಆನ್​ಲೈನ್ ಆಟಕ್ಕೆ ವರವಾಗಿ ಪರಿಣಮಿಸಿದೆ. ಎಂಬತ್ತರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಬಂದ 2ಜಿ ಮೊಬೈಲ್ ತನ್ನ ಎರಡು ಇಂಚಿನ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲಿಗೆ ಹಾವು-ಏಣಿ ಆಟವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದರೂ ನಂತರ ಮೊಬೈಲ್ ಎಂಬುದು ತನ್ನ ಹಳೆಯ ರೂಪವನ್ನು ಕಳಚಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಗಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಂಡಿದ್ದೆ ಹೊಸ ಹೊಸ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯಿತು. ಇದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೊಬೈಲ್ ಪ್ರಸರಣಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 2ಜಿ, 3ಜಿ, 4ಜಿ ಆಗಿ ನಂತರ 5ಜಿಗೆ ಜಿಗಿದಿರುವುದು ಡಾಟಾ ವಿನಿಮಯದ ವೇಗ ನಮ್ಮ ಊಹೆಗೂ ನಿಲುಕದಷ್ಟು ಮುನ್ನುಗ್ಗುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಇ- ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರು ಸರಿಯಾಗಿಯೇ ಬಳಸಿಕೊಂಡರು. ಅಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್​ಗಷ್ಟೇ ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದ ಈ ಆಟ ಲ್ಯಾಪ್​ಟಾಪ್ ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್ ಎಂಬ ಹೊಸ ಮೈದಾನಗಳಿಗೂ ವಿಸ್ತರಣೆಯಾದವು. ಈ ನೂತನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಜಗತ್ತಿನ ಯಾವ್ಯಾವುದೋ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತು ಇನ್ಯಾವುದೋ ದೇಶದ ಸಮಾನ ಮನಸ್ಕನ ಜೊತೆ ಆನ್​ಲೈನ್​ನಲ್ಲಿ ಆಡುವಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿರುವ ಈ ಆಟಗಳು ತಾವಿದ್ದಲ್ಲಿಂದಲೇ ಅಂತಾರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ಆಡುವಂತಹ ಅನುಕೂಲಕರ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ತಂದು ನಿಲ್ಲಿಸಿವೆ. ಇಂತಹ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಿಗೆ ಇಂದಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಗುತ್ತಿರುವ ಸ್ಪಂದನೆ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದ ವ್ಯಾವಹಾರಿಕ ಸಾಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಕ್ಷಮತೆ ಕುರಿತು ವಿಶ್ಲೇಷಕರು ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಅಂದಾಜಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷೆ ಇಲ್ಲವೆಂಬುದು ಗೊತ್ತಾಗುತ್ತದೆ.

ವ್ಯಾವಹಾರಿಕವಾಗಿ ಇಷ್ಟೊಂದು ಸದ್ದು ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್​ನಲ್ಲಿ ಅತಿಹೆಚ್ಚು ಆನ್​ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಿ ಆ ಮೂಲಕ ಗಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ದೇಶ ಅಮೆರಿಕ. ವಾರ್ಷಿಕವಾಗಿ ಸುಮಾರು ನಲವತ್ತೇಳು ಬಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್ ಮೌಲ್ಯದ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ವಹಿವಾಟಿನ ಈ ದೇಶದ ನಂತರದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವುದು ನಲವತೆôದು ಬಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್​ನಷ್ಟು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚೀನಾ. ತದನಂತರದ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ ಜಪಾನ್, ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾ ಮತ್ತು ಜರ್ಮನಿ ಕಾಣಬರುತ್ತವೆ. ಭಾರತದ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದರೆ ಒಟ್ಟು ವಹಿವಾಟಿನ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಸದ್ಯಕ್ಕೆ ಮೂರು ಬಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್ ಮೌಲ್ಯದ ಭಾರತೀಯ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್

ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಮೊದಲ ಹತ್ತು ದೇಶಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ. ಸದ್ಯಕ್ಕೆ ಭಾರತದ ಸುಮಾರು ಹದಿನೈದು ಸಾವಿರ ತಂತ್ರಜ್ಞರುಗಳು ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್

ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಬಳಕೆದಾರರ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದರೆ ನಾಲ್ಕೂವರೆ ಕೋಟಿ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಮ್ಮ ದೇಶವು ಅತಿಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆದಾರರ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ. ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ ತಯಾರಾಗುವ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಆಪ್​ಗಳ ಪೈಕಿ ಶೇಕಡ ಹದಿನಾರರಷ್ಟು ಡೌನ್​ಲೋಡ್ ನಮ್ಮಲ್ಲೇ ಆಗುತ್ತದೆ. ಅತಿಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿರುವ ಕಾರಣ ಇಲ್ಲಿನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಹಣ ಹೂಡಲು ಜಾಗತಿಕ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಮುಂದೆ ಬರುತ್ತಿವೆ. ಭಾರತದ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಬರುವ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯಲಿದೆ ಎಂಬುದು ವಿಶ್ಲೇಷಕರ ಅಂಬೋಣ.

ವ್ಯಾವಹಾರಿಕವಾದ ಅವಕಾಶವೇನೋ ಸರಿ. ಆದರೆ, ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್​ನ್ನು ಬೇರೆ ಕ್ರೀಡೆಗಳ ಸಮಾನಂತರವಾಗಿ ನೋಡಬೇಕೆ ಎನ್ನುವುದೂ ಒಂದು ಚರ್ಚೆಯ ವಿಷಯವೇ. ದಿನವೂ ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮ್ಳ ಗೀಳಿಗೆ ಬಲಿಯಾಗಿ ಮನೆ, ಮಠ, ಸಂಸಾರವನ್ನು ಹಾಳುಮಾಡಿಕೊಂಡವರ ಬಗ್ಗೆ ಓದುವ ನಾವುಗಳು

ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್​ನ್ನು ಒಂದು ಕ್ರೀಡೆಯನ್ನಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ಆದರೆ ಲಾಕ್​ಡೌನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜನರಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಒತ್ತಡ, ಖಿನ್ನತೆಯಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಬಹಳ ನೆರವಾಗಿದೆ. ವರ್ಕ್ ಫ್ರಂ ಹೋಂನ ಟ್ರೆಂಡೂ ಸೇರಿದಂತೆ ಆಫೀಸುಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ನವಪೀಳಿಗೆಯು ತಮ್ಮ ದೈನಂದಿನ ಕೆಲಸದ ಒತ್ತಡದಿಂದ ಮುಕ್ತವಾಗಲು ಕೆಲಸದ ನಡುವಿನ ಪುಟ್ಟ ವಿರಾಮಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಈ ಆನ್​ಲೈನ್ ಕ್ರೀಡೆಗಳ ಮೊರೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಇದು ಹೊಸ ಜಮಾನಾದ ಜೀವನಶೈಲಿ ಎಂಬುದು ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಕುರಿತು ಬ್ಯಾಟಿಂಗ್ ನಡೆಸುತ್ತಿರುವವರು ಕೊಡುತ್ತಿರುವ ಸಮಜಾಯಿಷಿ. ಈ ದ್ವಂದ್ವವನ್ನು ಅರಿತ ಸರ್ಕಾರ ಈ ಕುರಿತು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಹೆಜ್ಜೆ ಇಡುತ್ತಿದೆ. ಕೆಲ ತಿಂಗಳ ಹಿಂದೆ ಭಾರತ ಸರ್ಕಾರವು ಎಲ್ಲ ಆನ್​ಲೈನ್ ಗೇಮ್ಳನ್ನು ಶೇಕಡ 28ರ ಜಿಎಸ್​ಟಿ (ಸರಕು ಮತ್ತು ಸೇವಾ ತೆರಿಗೆ) ವ್ಯಾಪ್ತಿಗೆ ಒಳಪಡಿಸುವ ಜೊತೆಗೆ ಇಲ್ಲಿ ದೊರೆಯುವ ಬಹುಮಾನಕ್ಕೆ ನೇರ ಶೇ.30 ಆದಾಯ ತೆರಿಗೆ ಲಾಗೂ ಮಾಡುವ ನಿರ್ಧಾರ ಪ್ರಕಟಿಸಿದೆ. ಇದು ಉದ್ಯಮದವರ ಕಣ್ಣು ಕೆಂಪಾಗಿಸಿದ್ದರೂ ಈ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಪೂರ್ತಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವಂತೆಯೂ ಇಲ್ಲ. ಶೇ.65ರಷ್ಟು ಜನಸಂಖ್ಯೆ 35 ವರ್ಷಕ್ಕೂ ಕಡಿಮೆಯಿರುವ ನಮ್ಮ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್​ಫೋನ್​ಬಳಕೆದಾರರು ಒಟ್ಟು ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಶೇ.40ರಷ್ಟಿದ್ದಾರೆ. 5ಜಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಹಿಗ್ಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ನಮ್ಮಲ್ಲಿನ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಬರುವ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಶೇ.15ರ ಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತಾರಗೊಳ್ಳಲಿದೆ ಎಂಬ ತಜ್ಞರ ಮಾತಿನಲ್ಲಿ ಸತ್ಯವಿದೆ. 2022ರಲ್ಲಿ ಸಿನಿಮಾ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಒಟ್ಟಾರೆ ಜಾಗತಿಕ ಗಳಿಕೆ 22 ಬಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್​ನಷ್ಟಿದ್ದರೆ ಆನ್​ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಗಳಿಕೆ 190 ಬಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್​ನ ಆಸುಪಾಸಿನಲ್ಲಿತ್ತು. ಜನರ ಚಿತ್ತ ಎತ್ತ ನೆಟ್ಟಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಈ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳೇ ಸಾಕು.

(ಲೇಖಕರು ವಿಜ್ಞಾನ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಬರಹಗಾರರು)

ವಿಜಯವಾಣಿ ನಂ.1 ದಿನ ಪತ್ರಿಕೆ | Vijayavani | Kannada News
www.vijayavani.net